Un equipo cuerpo a cuerpo quiere pelear pegado a vos: tanques que empujan, duelistas melee que entran detrás y mucha presión constante. Si aceptás pelear en su distancia, te pasan por encima. Si los mantenés lejos, gran parte de su daño no llega.
El brawl es fuerte en espacios cerrados y peleas largas, pero depende de llegar a tu equipo. Contra héroes que pelean a distancia o desde el aire, y contra control que los frena antes de entrar, pierden gran parte de su presión. Y si llevan un solo healer, ese healer es el punto débil de todo el equipo.
Una de las composiciones que la herramienta propone contra ese rival (2 tanques, 1 duelista, 3 healers): mucha curación para aguantar la presión, Rogue para llegar a su único healer y Namor para controlar la zona. La herramienta también considera variantes con más tanques cuando el daño rival es muy alto.
La recomendación exacta cambia según los héroes que lleve tu rival y los que ya eligió tu equipo. Para tu partida real, cargá los dos equipos en la herramienta y te arma la composición completa.
Analizar mi partida →Tanques: Un tanque que frene el choque (The Thing, Emma Frost) y otro que pueda ir a buscar a su healer, como Rogue. Los escudos ayudan a absorber la entrada inicial.
Duelistas: Duelistas que pelean sin dejarse alcanzar: a distancia o desde el aire. Namor controla zona; también funcionan los que vuelan o disparan de lejos.
Healers: Contra tanto daño cuerpo a cuerpo conviene más curación, y como varios de sus duelistas van a buscar a tu retaguardia, healers que se defiendan solos: Gambit, White Fox, Healpool.
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